Форум » СИСТЕМА » Тестовый отыгрыш (теневые бои) » Ответить

Тестовый отыгрыш (теневые бои)

Хозяин Боя: Уважаемые господа тестеры. Теневые бои (для игроков) будут проходить по несколько иным правилам. 1. Систему и все параметры (которые всякий раз будут разные) задает Мастер. Он же выбирает того, кто будет начинать бой. 2. Далее очередность ходов следующая: Жертва1 (оценка ситуации, приказ на атаку), Боец1 (атака), Жертва2 (оценка ситуации, приказ на защиту), Боец2 (защита), Мастер (анализ и оценка сделанных ходов, вывод результата: успешность проведенной атаки и ее отражения); Жертва2 (описание урона, оценка ситуации, приказ на атаку), Боец2 (атака). И так далее. 3. Бой проводиться в 3-5 раундов (полный ход – атака и защита с обоих сторон). 4. Убедительная просьба к игрокам быть особенно внимательными и адекватными в своих действиях, а так же не затягивать с ответом (время между постами не должно превышать более 24 реальных часов). Пренебрежительное отношение будет строго наказываться, путем начисления штрафных баллов. 5. Цель данного боя – проверка новой системы, а не победа. Результаты никак не отразятся на персонажах и сюжете. 6. Ответственные за судейство: Джафар ат-Табари, Марк фон Блюмменгейм и Ория Вацабиши. По всем вопросам, связанным с тестированием, обращаться к ним. Для тестового Боя заданы следующие параметры: Идеально круглая песчаная арена 15 шагов в поперечнике. С двух сторон по небольшой ложе, рассчитанной на двух человек. Под ложами на песке арены два шара размером с футбольный мяч. Бойцы (согласно решениям Жертв), вкладывая Силу, могут менять форму, размер, прочность и подвижность фигур, заставляя их сражаться. Все повреждения фигур соответственно отражаются на здоровье Жертв. Увеличение одного параметра влечет за собой уменьшение остальных соответственно. Так, например, укрепив прочность и увеличив скорость, придется пожертвовать размером и формой (отсутствие всевозможных шипов). Тестеры: Пара Yasei (Акио Ишикава, Этаниэль Рейнс) – Пара Shameless (Сетти Ринг, Натана Гиритеко) Бой начинает Пара Yasei

Ответов - 57, стр: 1 2 3 All

Рэй Хонда: да, они были направлены в кинжалы. но, допустим такой вариант - кинжалы успели превратиться в воду, осколки и диски прошли сквозь нее и воткнулись в песок под водой. такое же возможно, нэ? Точно! Вы меня поймали.)) Хотя с дисками по-прежнему спорный вопрос: могли ли они сточиться, а если не могли, то могли ли они "прорезать" воду, т.е. порвать связь между молекулами воды. их враги управляют не их фигурой. если бы осколки не замерзли в воде, то они бы никуда и не полетели. то, что осколки оказались во льду чистая случайность. управлять фигурой противника невозможно, как вы и говорите)) Да-да, это я все прекрасно понимаю, но что-то точат меня какие-то сомнения... Но т.к. доходчиво озвучить их не могу, то и не спорю пока. а вот этот вопрос мы очень-очень-очень долго перетирали с мастерами и так и не пришли к однозначному выводу)) я раньше думал, что - да, должна. но доказать этого не смог) Значит ждем мнения мастеров боя.

Akio: Рэй Хонда пишет: Хотя с дисками по-прежнему спорный вопрос: могли ли они сточиться, а если не могли, то могли ли они "прорезать" воду, т.е. порвать связь между молекулами воды. вот это нужно тоже с мастерами. а по-поводу, смогут ли они "порвать" воду - в заклинание это не прописано, там только о том, что они очень прочные. но про разрыв связи между малекулами прописано в эффекте. так что это тоже, наверное, вопрос к мастерам - как можно трактовать такую атаку) Рэй Хонда пишет: Но т.к. доходчиво озвучить их не могу, то и не спорю пока. если в голову придет формулировка, буду рад поспорить снова :-Р Рэй Хонда пишет: Значит ждем мнения мастеров боя. ждем)

Ория Вацабиши: Думаю, что все, кто хотел что-то сказать, высказались. Настала и наша очередь, посему начну. Для начала, и самое главное, хочу поблагодарить всех участников – за их согласие и участие. Без вас ничего не получилось бы, большое спасибо! Ну а теперь приступим. Хочу подчеркнуть, что этот бой – тестовый. Он был устроен именно для того, чтобы выявить недостатки и подводные камни придуманной системы… а значит, с поставленной задачей мы справились. После этого отыгрыша можно сделать следующие выводы. 1. Следует как можно более четко прописывать начальные условия. Вплоть до примеров, особенно если бой предполагает какую-то нестандартную ситуацию, когда это – не «обычное» сражение в Системе. 2. Команде судей следует более ясно и полно обговаривать между собой результаты каждого хода и причины, повлекшие тот или иной итог. Ведь как раз мы столкнулись с ситуацией, когда каждый из нас сходился в результате, но вот причины получившегося у всех были разные. Подобного допускать нельзя. Учимся тесному взаимодействию, господа Мастера! 3. А вот игрокам следует более четко писать заклинания. Мы ведь ориентируемся на то, что собственно является заклинанием, нежели на описание игроком его работы – так, если Боец не указал, что зеркала металлические, то наиболее логично будет предположить, что они обычные. То есть из стекла. Так что – больше конкретики! Часть стихотворная и часть пояснительная должны совпадать как можно более полно. Поймите, чем меньше вариантов вы оставите Мастерам, тем больше вероятности, что ваше заклинание сработает именно так, как вы описали (и не ищите в этих словах подвоха или угрозы – их здесь нет. Все-таки Система реагирует на слова в Заклинании). Чем более "расплывчатое" заклинание, тем сложнее угадать, как именно интерпретирует его Мастер. Впрочем, не скрою, для Мастера подобное даже удобнее - он может повернуть бой в то русло, что ему необходимо. Но вот будет ли выбранный им вариант устраивать игрока - это вопрос другой. Так что... "Думайте сами, решайте сами" 4. Результат Мастерам следует выкладывать сухо и четко, без излишнего украшательства. Чтобы не возникало путаницы. Кроме того, необходимо будет пояснять, почему произошло то или иное событие. 5. И самое главное: необходима система. Словами в оценке боев не обойтись, согласитесь, фразу «довольно серьезные повреждения» или «много энергии» каждый поймет по-своему. А вот значение «5 из 10» поймет каждый… ну, по крайней мере, тут уже будет меньше вариантов для творчества. Опять же, подобная цифровая реализация поможет снять часть подозрений в пристрастности. Пожалуй, это все. Я специально не буду касаться довольно обидных для меня обвинений в пристрастности и «засуживании», если люди так уверены, то переубеждать их глупо; в «правильности» или «неправильности» выводов и итогов заклинаний, тут можно вообще спорить до бесконечности; в адекватности судейства и действия игроков… Не это было целью данного отыгрыша. Цели были определены в начале, и, на мой взгляд, они были достигнуты. За что всем еще раз огромное спасибо – за их труд и решимость.


Джафар: Итак, для тех, кто еще помнит про идею теневых боев и готов поработать. Времени прошло довольно много, поэтому, не дожидаясь пока Марк подготовит разбор по каждому ходу с обоснованием, которым руководствовались Мастера, перейду к выведению непосредственно результата. Спасибо Михалю и Рэй за столь подробный разбор, на мой взгляд, его более чем достаточно для обоснования нижеследующего, прежде всего потому, что он содержит критику как игроков, так и судей. Также огромное спасибо Акио за помощь в проработке правил. Возвращаясь к истокам: целью было не просто испытать и выявить ошибки, но главное – создать полную теоретическую базу на данной основе. Итак, прошу ознакомиться и высказать свои мысли на сей счет. Что непонятно – перефразируем; с чем не согласны – дайте обоснование, переделаем; что не учтено – дополним. БОЙ С ФИГУРАМИ Общие положения: 1. Параметры Системы задает Мастер. Он же выбирает того, кто начинает бой. 2. Очередность ходов следующая: Жертва1 (оценка ситуации, приказ на атаку), Боец1 (атака), Жертва2 (оценка ситуации, приказ на защиту), Боец2 (защита), Мастер (анализ и оценка сделанных ходов, вывод результата: успешность проведенной атаки и ее отражения); Жертва2 (описание урона, оценка ситуации, приказ на атаку), Боец2 (атака). И так далее. 3. Бой проводиться в 3-5 раундов (полный ход – атака и защита с обоих сторон). 4. Максимальное время между постами оговаривается перед началом. Превышение лимита без предупреждения карается путем начисления штрафных баллов. Базовые параметры: 1. Бой происходит на арене, предназначенной для сражения фигур и ограниченной Силовым щитом; с двух сторон над ареной расположено по небольшой ложе для Пар. 2. Форма, размер и дополнительные элементы арены задаются в начале Боя и определяют уровень его сложности. 3. Начальная форма фигуры задается Парами и сообщается Мастеру посредством ЛС перед Боем. В Бой вступают уже сформированные фигуры. Сила, затраченная на их преобразование, учитывается. Управление фигурами: 1. Фигура может изменяться по 4 параметрам: форма, размер, прочность, подвижность. 2. Увеличение одного параметра влечет за собой уменьшение остальных соответственно (так, например, укрепив прочность и увеличив скорость, придется пожертвовать размером и формой). 3. Боец может воздействовать только на фигуру, меняя ее посредством Силовой подпитки, никакие внешние элементы для ее преобразования он создавать не способен (например: ветер, свет, тепло). 4. На Жертву отражаются повреждения принадлежащей Паре фигуры, нанесенные фигурой противника: а) разрушение – от царапин до внутренних переломов б) деформация – от ушибов и синяков до контузии в) изменение температуры – от замерзания до обморожения, от жара до ожога 5. Собственные действия являются преобразованием и отражаются на Жертве только в том случае, если: а) структура фигуры меняется посредством посторонних предметов - повреждения физические-механические (например: удар собственной фигуры об элемент арены) б) преобразование многоплановое, и как следствие частично неконтролируемое - повреждения психологические (например: разделение фигуры на несколько разноплановых элементов). в) преобразование сложное, подразумевающее перестройку элементов на очень мелком уровне - повреждения физиологические (например: переход в жидкое состояние) Судейство: 1. Действия Мастера не оспариваются, за исключением тех случаев, когда очевидно несоответствие их базовым законам, на что Судьям имеют право указать только главные Мастера Игры. 2. Снижение уровня субъективности достигается путем нахождения компромисса между Судьями. Чем больше Судей, тем ниже уровень субъективности. 3. Баллы считаются по двум шкалам: - Уровень Силы - Уровень повреждений Каждая Пара в начале Боя имеет 100% Силы (если нет предварительных оговорок) и 0% повреждений. 4. В конце каждого хода Мастер: а) дает краткое фактическое описание результатов проделанного хода и его лаконичное обоснование по следующим характеристикам: - успешность проведения атаки - успешность проведения защиты - характер повреждения б) подводит балловые итоги Открытым остается вопрос соотношения заклинаний и баллов. Но во-первых – это все же момент довольно размытый и субъективный; во-вторых эту систему нужно опять таки опробовать – для наглядности (возможен вариант разбора имеющегося боя с разбросом баллов по шкалам). Здесь важно проработать еще и такой момент, как оптимальное количество баллов на каждый ход.

Akio: Джафар Джафар пишет: Открытым остается вопрос соотношения заклинаний и баллов может стоит дать какие-то первоначальные баллы. просто, как пример. рассмотреть различные типы заклинаний, оснвоные, допустим, и дать их балловый эквивалент?

Джафар: Проблема в том, что заклинания одного типа могут быть различными по масштабу. Можно, конечно, разбить по уровням в рамках каждого вида (как пример стихийки: ветер, сильный ветер, ураган), но: а) всех вариантов не учтем б) рискуем съехать в чистую арифметику

Akio: угу, не учтем и рискуем. но что-то делать с этим надо. а, если, к примеру, все же разбить по основным типам заклинания, прописать от скольки до скольки процентов дается за каждое заклинание и попробовать снова отыграть это, но уже пусть, допустим, Жертвы прописывают какой процент силы они на это тратят?

Джафар: Какие «основные типы» ты имеешь ввиду? Если, как я уже сказал, за критерий брать именно масштабность, то, пожалуй, есть смысл. Подсчитывать проценты – задача Мастера априори. Жертвы и Бойцы к числам не обращаются, здесь все как и в обычной Битве Заклинаний.

Akio: хотя, стоп... я запутался... при чем тут стихийные заклинания, если мы меняем только фигуры? тут, на мой взгляд, надо рассматривать немного другие параметры, например, когда из чего-то большого делаем маленькое и много, на это больше сил тратится, чем просто из чего-то большого снова сделать что-то большое. или чтобы перевести фигуру из одного агрегатного состояния в другое, опять же, энергиитратится больше т.е. в теневых боях у нас ТОЛЬКО заклинания трансформации, нэ?

Джафар: Все верно, это чисто моя ошибка. Тогда, возможно, все несколько проще. Жду конкретных предложений: не только идей, но и готовых вариантов.

Akio: ок, тогда я сейчас отпишу пост и займусь этим)

Akio: upd: ооооой.... нет, строчки перепутал... у меня пока что получилось вот что: 1. При изменении формы фигуры, сохраняя ее размеры – 2-5% 2. При преобразовании маленьких фигур в одну большую – 5-10% 3. При преобразование большой фигуры в несколько маленьких – 10-20% 4. При изменении агрегатного состояния фигуры – 20-40% • из твердого в жидкое – 30-40% • из жидкого в твердое – 20-30% но мало( что еще добавить можно? я один не соображу никак(

Akio: UPD: БАЛЛЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ 1. Одну фигуру в несколько или несколько в одну а) пластичные материалы (глина, пластилин, свинец) – 5-10% б) непластичные материалы (песок, сплавы железа, стекло) – 10-15% Затрачиваемый процент Силы зависит от размера и количества исходных и полученных фигур. 2. Изменение формы фигуры а) пластичные материалы (глина, пластилин, свинец) – 2-5% б) непластичные материалы (песок, сплавы железа, стекло) –5-7% Затрачиваемый процент так же зависит от размера – чтобы изменить большую фигуру тратится больше сил, чем при изменении маленькой. АГРЕГАТНОЕ СОСТОЯНИЕ 1. Превращение твердого тела в жидкое и наоборот а) пластичные материалы (глина, пластилин, свинец) – 10-20% б) непластичные материалы (песок, сплавы железа, стекло) – 20-30% Изменение состава материала (пластичный/не пластичный) так же влечет за собой потерю энергии в размере 2-5% в зависимости от первоначально и конечного материала. Т.е. свинец в железо превратить проще, нежели глину.

Akio: Уважаемые игроки! Убедительная просьба всех, кто заинтересован в ТЕНЕВЫХ БОЯХ отметится в этой темке. Нужно ли это вам вообще и стоит ли заниматься проработкой какого-то другого сюжета для Боев.

loveless: Тема почищена от флуда и закрыта. Прошу теневые бои обсуждать далее в соотвествующей теме закрытого раздела. И по существу.

Чиканэ Сайюри: Ой, тема оказывается закрыта для обсуждения... Но можно я выскажусь тут?.. У меня нет доступа к закрытому отделу... Ребят, во-первых, хочу высказать свою благодарность за ваш титанический труд. Не для себя ведь старались... Низкий вам поклон. И позвольте поделиться своей ИМХ’ой. Я не стану расписываться за всех, только за себя могу автограф оставить, но мне кажется, что тема теневых боёв заглохла и не получила того отклика энтузиастов, потому что слишком уж серьёзно подошли к этой проблеме. Слишком серьёзно... Когда я прочитала весь отыгрыш, все правила со всеми процентами, баллами и прочей системой оценки, мне сразу подумалось: «уууу, это не для моей блондинистой головы и среднестатического ума... они столько в жисть не переварят...» Мне кажется, что за всей этой серьёзностью и системой была позабыта главная (на мой взгляд, конечно же) идея вообще всех ролевых игр – взаимодействие с партнёром. А тут получилось, что все действительно и всерьёз собрались меряться силой и интеллектом, не имея возможности подраться в реале и перенеся эту битву в письменную форму. Но ведь так игра перестаёт быть в удовольствие... Приходится лезть в учебники, перерывать какие-то статьи, ломать голову и просчитывать всякие-всякие мелочные мелочи, именно чтоб «обломать своего противника». Показать, насколько персонаж крут и непобедим... Какая-то система ведения боя нужна, я не спорю. И какие-то отличия от обычного боя в системе – тоже необходимы. В остальном так строго ограничивать свободу мысли и действий, так жёстко загонять воображение в рамки – мне кажется, это неправильным. Не говоря уже о том, что тогда такие бои будут тянуться как жевательная резинка очень и очень долго... а ведь сама игра тоже движется медленно... Любой отыгрыш, даже всё тот же бой, это ведь взаимодействие с партнёром. С ним же и надо договариваться и проигрывать весь масштаб и результат боя. Кто какие повреждения получит, кто и как победит... А то все эти бои получаются в стиле "*ля, я крут, подержи мои понты", как однажды выразился Кане-сан (эх, запала мне в душу эта фраза ) Если же мы создания амбициозные и гордые, которые не могут между собой договориться (хотя я считаю, что плохое отношение между игроками переносить и на персонажей – это дурной тон), тогда пусть спор разрешает Хозяин боя. Если уж и ему нет доверия, то тогда уже путём жеребьёвки... Другого выхода я не вижу. Можно строить рамки, правила и систему до бесконечности, но вот придерживаться их будет очень и очень сложно, муторно и нервно... P.S. Всё вышенаписанное – исключительно моя ИМХ’а и на гениальность не претендует.

Mei Riko: Кстати, по той же причине что и Чиканэ Сайюри : нет доступа. У меня в ближайщее время появится пара и мы в общем-то готовы поучаствавоть в теневых боях.



полная версия страницы